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miércoles, 22 de febrero de 2012
Carrera loca
Para esta ocasión presento un juego para trabajar las operaciones con números enteros, se titula la carrera loca. Como dice el título, este juego va a ser una carrera de locura puesto que los jugadores tienen tantas opciones de avanzar como de retroceder; la causa, el signo que salga en el dado.
Seguidamente se detallan las principales normas:
Aunque está preparado para dos jugadores, pueden jugar varios. Como se ve en la figura se trata de realizar un recorrido. Ganará el jugador que haya conseguido más puntos en el momento que uno de los jugadores termine el trayecto. Es decir, no gana el que antes llegue al final del camino, sino el que tenga más puntos en el momento que llegue el primero al final.
Por turnos se irán lanzando la pareja de dados, uno con los números del 1 al 6 y otro con los signos + ó -, esto determinará que el número de casillas que se avance sea hacia delante o hacia atrás.
Si un jugador cae en una casilla que tenga un número tendrá operar con él y el número con el signo que le haya salido en la tirada (se hará una suma, una resta, una multiplicación y una división, lo que se crea más adecuado) Y se anotrará el resultado de las operaciones, puesto que estos serán los puntos que se contabilicen al finalizar el juego.
Si cae en una casilla roja no pasa nada. Pero si cae en una que tenga estrella, habrá que distinguir entre las verdes y las grises. Las verdes hacen adelantar la ficha del jugador un cuadro y las grises hacen retroceder un cuadro.
No hace falta llegar a meta con un número exacto, sin embargo si se vuelve al punto de salida se estará un turno sin jugar.
viernes, 10 de febrero de 2012
¿Quién tiene? ¡Yo tengo! (Identidades notables)
Este juego para trabajar las identidades notables es una cadena de preguntas y respuestas que realizarán los propios alumnos. Fue ideada por el Grupo Azarquiel y publicada en el banco de recursos de profes.net
La cadena de identidades notables permite consolidar conceptos ya trabajados anteriormente. Está pensada para que nuestros estudiantes adquieran cierta agilidad en el manejo de las identidades notables más sencillas. En las preguntas se piden que se factorice una expresión algebraica o por el contrario se efectúe el producto de dos polinomios.
Las tarjetas se reparten entre los alumnos, de tal forma que cada uno tenga una tarjeta azul de ¿Quién tiene? y otra verde de Yo tengo. El juego lo empieza un alumno al azar formulando la pregunta que le indique su tarjeta azul y responderá el alumno que corresponda, que a su vez hará su pregunta y así comenzaremos la serie de preguntas y respuestas en la que participarán todos.
La versión de este juego al no estar las tarjetas impresas por el reverso, permite a los alumnos trabajar de manera individual emparejando las tarjetas.
miércoles, 1 de febrero de 2012
Blackjack fraccionario
Siguiendo las ideas que nos daba la película 21 Black Jack ¿Por qué no introducir este conocidísimo juego en nuestras aulas? Evidentemente, en su versión racional.
Para la ocasión contamos con una baraja de cartas con fracciones menores a la unidad, y siguiendo las normas del blackjack, en lugar de acercarnos sin pasarnos a 21, tendremos que acercarnos a la unidad sumando las fracciones que vengan representadas en las cartas.
Esta actividad es muy útil para practicar la suma de fracciones y las equivalencias. También podemos complicar el nivel utilizando números mixtos para acercarnos a 2 por ejemplo.
lunes, 23 de enero de 2012
Dominó de fracciones
Uno de los retos a los que se enfrenta el maestro de matemáticas, es el despertar el gusto y el interés por esta ciencia que se desarrolla día a día e interviene en todos los aspectos de nuestra vida, dándonos respuesta a mil situaciones de nuestra vida cotidiana.
En esta ocasión trabajaremos con un dominó de fracciones, estos tipos de dominós fueron introducidos por el Grupo Cero de Valencia y publicados en 1988 en su libro “Recursos para el aula de matemáticas” de la Editorial Síntesis.
Con éste en concreto, pretendemos que nuestros alumnos conozcan las fracciones equivalentes, la conversión, y algunas representaciones en una figura, a través de actividades dinámicas, aplicando las reglas del juego del dominó, para lograr un aprendizaje más significativo.
Lógicamente presentar y trabajar con este material necesita una secuanciación, si "soltamos" diréctamente el juego puede perder todo el valor pedagógico que se le pretende dar. Un ejemplo para desarrollar esta actividad puede ser la siguiente:
- Dejar unos minutos de libre manipulación con el material con el fin de que se vayan familiarizando.
- Explicar a los alumnos, como obtener una fracción equivalente a otra.
- Demostrar con dibujos (cuadrados, rectángulos y círculos) como es igual una fracción equivalente a otra.
- Fijándonos en la parte númerica de las fichas, agruparlas en fracciones equivalentes.
- Una vez que esté consolidado el concepto de fracción equivalente, explicar las reglas igual que un juego de dominó de salón y dividir la clase en grupos de cuatro.
Si finalmente conseguimos que nuestros alumnos mediante el juego aprendan temas de matemáticas que se consideran complicados, entoces aprenderán de forma significativa y rápida.
jueves, 12 de enero de 2012
Parchís algebraico
El parchís algebraico es un juego para introducirnos en el mundo del álgebra. Concretando más, esta actividad pretende conseguir que los alumnos calculen el valor numérico de una expresión algebraica, trabajen las matemáticas de forma lúdica y realicen actividades en grupo.
Para alcanzar este fin nos basamos en un juego muy popular como el parchís, así se consigue captar la atención de todos a la vez que se facilita el juego ya que las normas básicas son conocidas por la inmensa mayoría.
Únicamente se han realizado dos variaciones respecto al parchís original, se ha reducido el tiempo de juego para poder adaptarnos al horario de las clases, de tal forma que el número de casillas se han reducido y las fichas de los jugadores se han limitado a dos. La otra variación, y es donde reside el atractivo pedagógico del juego, es la forma de desplazar las fichas por el tablero, no avanzaremos el número de casillas que nos indique el dado, sino que dicho múmero será el valor que tenga la x de la expresión algebraica en la que nos encontremos, calculamos el valor número de la expresión y el resultado será el número de casillas que avancemos o retrocedamos, según el signo del resultado.
Este juego lo he empleado con alumnos de 2º y 3º de ESO y los resultados han sido muy satisfactorios, consiguiendo mucha implicación por parte de los alumnos y conforme se desarrollaba el juego se notaba un aumento en la destreza para calcular valores mentalmente.
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